4.5.25

「違う星のぼくら」が面白くなかったので感想

 2025年4月25日に公開されたゲーム。
一人710円(定価)。二人用ゲームなのでそれぞれ710円必要。合計1420円。

発売時は10%割引で一人639円になっている。


1作目、違う冬の僕らクリア済みでの感想。


目的秘匿型の意味がない


目的秘匿といっても、ゲーム中に隠れてミッションをするのではない
自分にしか見えないシナリオが語られるだけ。

何が目的秘匿なんだ?
制作者側の自己満足でしか無い


パズルの状況説明をするかプレイヤに委ねられているように、
シナリオを話すかもプレイヤに委ねるべきだ
しかも、隠したところで別に面白くならない



情報共有したほうが面白いのに、秘密にしたほうが面白いと思った制作者の自己満足だった
そもそも、プレイヤは上位存在のような扱いで描かれてる、キャラたちの話を知っていて問題ない。何がしたかったのか?

言い訳とコンセプトのブレ

発売から1週間で言い訳が発表された。
  • ENDは「両方とも死」しかないが、不評だから増やす。
  • パズルが難しいので落とす
  • プレイヤに思わせたいことの強要
だいたいこのへんの内容が書かれてる。
制作者が公式でコンセプトずらすのを発表してる。ゲームに限らず制作でやっていけないことでは

「みなさんの⼼に何かを残す作品になれたらうれしいなと思っています。」と書かれてるが、
「信用できない制作者だ」と心に残った

前作でも購入方法をコロコロさせてるので一貫性がなさそう。




どうプレイしたのか?

このゲームは音声通話しながらやる。
相手方に自分の見たもの、聞こえたもの、できること、できないこと、してほしいこと等を伝える。
そこから答え確かめる。

難易度は高くない。
1パズルごとにゲートがあり、相手がそこまでたどり着かないと次に進めず、戻ることもできない。ほぼ1画面でパズルが完結するので注目ポイントで迷うことはない。
「いらないものを渡す」とか、適当にやってれば解ける。

ゲーム内に通話機能はない

そうはいっても通話アプリはたくさんあるので好きなやつを使えば良い。
マッチングは部屋のコードを送る方式。

steamフレンドである必要はない。通話できればOK。

必要な情報を伝える

見えたものすべてを伝える必要はない。
「絵合わせっぽいのでいらないやつ送る」「〇〇がほしい」「〇〇を作って」
みたいにやってるだけでクリアできるぐらいの難易度。

やってほしいことを伝えて、できなければその時に考える。ただそれだけ。
だいたい3時間でクリア。ゲーム紹介でも「約3時間でクリアを想定」と書かれている。

想定より難しい?

レビューを見る限り4~6時間でクリアが多い。
制作側が考えるより難しいのかもしれない。

1作目はわかりにくい(やってて楽しくない)パズルが多かったが、
今作ではすこしだけ丁寧になってる。


シナリオは?

死刑囚の二人。不時着した惑星から協力して脱出しよう。

黄キャラ

惑星に到着早々、現地の寄生生物に体を乗っ取られている
寄生生物には子供が居る。子供には青キャラを寄生先として提供したい。

青キャラに貰ったチョコレートをうまいと感じ、寄生生物の子にも与える。
寄生生物の子はチョコレートを気に入り、もっと欲しがる。

青キャラ

青キャラは「黄キャラが息子」という記憶を植え付けられてるので、黄キャラを息子として守ろうとする
記憶の植え付けは青キャラ同意の上。
本当は息子ではないという記憶が戻っても、息子のように守ろうとする。

生き残り

最終的に子供に化けた爆弾でどちらかが死ぬ。
生き残った方は寄生生物の子に殺される。
寄生した子は、チョコのために地球を目指す。END

親を殺してでも食べたいチョコレート。

救いはない

前作は仕事帰りのおっさんが子供時代の体験を振り返る、というものだった。
今作は死刑囚二人が、放射線汚染された人類の末路のような惑星を探査する話。

遺伝子汚染された元人類の子供を捨てたり、潰したり。
主人公たちは寄生されたり。
グロかったりするので不評らしい。


必要なところに文字がない。不要なところに文字がある。

意図したプレイ時間より長い人が多いので、
制作側だけが楽しいパズルっぽい。
制作側はユーザを見ていない。

sgdnも「解けるけど別に楽しくないなぁ…」と思いながらやってた。


どうしても文字を入れない

図形や音を伝える。非言語的なパズルなので意識高い系が好きそう。
パズル中に絵がベタベタ貼られてるし、矢印書かれてるし、世界観それでいいのか?


どうしても文字をいれる

シナリオは無駄に文字があって長い。
意識上がってシナリオに入れ込みたくなっちゃったかぁ…

はやくゲーム本編を遊ばせてほしい。


We were hereを見習え

同じような2人で別作業をするゲーム、we were here(こっちも最近ひどい出来だが)。
こちらは3Dゲームということで、モーションで表現できる。

今作はドット絵。動きや表情で表現しにくい。だからといって言い訳にならない
ドットで表現すると決めたからといって、クソ長い読みにくい文書を購入者に見せて良いのか?引退しろ。



意識高い系パズル(パズルはネタ切れ)

シナリオにやる気出すのは良いとしても、
シナリオよりパズルに入れ込んでほしかった


図形を会話で伝えるのは面白いと思う。
が繰り返しばかり。
スイッチのON-OFFや音合わせも、やることは同じ。


「難しくする」以外に脳はないのか? (ユーザは求めてない)

あとは「絵を複雑にする」「音を複雑にする」しかないのか?
そんなことユーザは求めてないが

伝えるのが難しいパズルなんて楽しくない。
楽しいのは伝えて楽しいギミックであること。


この感じだと難しくすること以外にアイディアがなさそう
伝わることが面白いゲームで、難しくするのは下策でしかない。

ゲームの面白さを勘違いしてる制作者では、脱落者が増えるだけだ。


同じものが見えている

前作は同じ場所にいても見えてるものが違う。通れる場所が違うのを伝える。
今作は見えてるものは同じだが、再現するために遠隔操作ロボが登場した。


世界設定が雑

離れている相手に伝えるゲームなのは良い。
だが、どうやって伝えているのか?
We are hereシリーズなら、無線で伝えている。

このシリーズでは何の説明もなく「遊びたかったら通話方法を用意しとけ」である。

上位存在なのか?


体験版にも含まれるこのギミック。
どういうものかというと、
  1. 絵合わせをする
  2. 動く足場に乗る
  3. 絵が合っていれば電気が流れてないので通れる(画像の部分)
というものだが…

プレイの流れでいうと
  1. 動く足場に乗って正解のパネルを見る(その後電撃で死ぬ)
  2. 直前のチェックポイントに戻される
  3. 絵合わせをしてから動く足場に乗る
  4. 電気が通ってないので通れる

足場に乗って移動するまで正解パネルは確認できないので、
先に提示されてる正解パネルをキャラたちが知ることはできない
プレイヤが知っているから正解できるが。

もしくは、このキャラたちは何度も死んで記憶を維持してタイムリープしてるのか?

言い訳との矛盾

言い訳では
  • 前作は「見えてるものが違う」
  • 今作は「思ってることが違う」
というのを作りたかった、らしい。

プレイヤは上位存在なのに、そんなこと通用するのか?

その割にシナリオ読ませる気が無い

うざいくらいに自己満足シナリオが長い。これ、パズルゲームだよな
しかもページめくりが相手と同期してる。片方が読み進めると読めない

シナリオに「目的秘匿型」とか名前つけてるんだから、
その分読みやすくしてほしい。


個別パートは先に読み終えると「相手をまってます」表示になる。
共通パートもこの方が読みやすかったのでは?



次はどうする?

正直期待できない。

次回作が出たとしても同じネタか、無駄に難易度を上げただけになりそう。
新しい発想のパズルは出ないだろうし、読みにくい自己満足シナリオをやらされるだけだろう。




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